CODE SMART
PETUALANGAN LOGIKA PEMROGRAMAN
Susun Logikanya, Jalankan Algoritmanya, Pecahkan Tantangannya! Pelajari alur pemrograman lanjutan secara interaktif, menyenangkan, dan aplikatif.
Materi Terstruktur
6 Topik utama mulai dari algoritma dasar hingga fungsi dan prosedur.
Simulasi & Lab
Laboratorium coding interaktif untuk menguji alur eksekusi baris kode.
Misi & Tantangan
Logic Quest berlevel dan detektif bug untuk menguji ketajaman logika.
Kuis & Evaluasi
Uji pemahaman dengan penilaian otomatis dan rekomendasi belajar.
“Berpikir Logis, Menyusun Algoritma, Menciptakan Solusi!”
SMP Negeri 2 Gumelar, Kabupaten Banyumas
Tujuan Pembelajaran
Capaian Pembelajaran Fase D — Kurikulum Merdeka
Menjelaskan konsep algoritma dan pentingnya berpikir komputasional dalam pemrograman.
Mengidentifikasi variabel, konstanta, tipe data, operator, dan ekspresi sederhana.
Menggunakan operator perbandingan dan logika dalam pengambilan keputusan.
Menerapkan percabangan if, if-else, dan if-else if dalam algoritma.
Memahami percabangan bersarang (nested if) melalui kasus sederhana.
Menerapkan perulangan for dan while untuk menyelesaikan masalah berulang.
Menggunakan kombinasi percabangan dan perulangan dalam algoritma.
Memahami fungsi atau prosedur sederhana, parameter, dan nilai kembali.
Membaca, menelusuri, menguji, dan memperbaiki kesalahan logika algoritma.
Menyusun algoritma yang efisien, sistematis, dan mudah dipahami.
Materi 1: Mengenal Algoritma & Berpikir Komputasional
Dasar urutan langkah logis dan sistematis
Algoritma adalah urutan langkah-langkah logis dan sistematis yang disusun untuk menyelesaikan suatu masalah tertentu. Kata "algoritma" berasal dari nama ilmuwan matematikawan terkenal, yaitu Al-Khwarizmi.
1. Input
Data awal atau masukan yang diberikan ke dalam algoritma.
2. Proses
Serangkaian langkah instruksi untuk mengolah input menjadi output.
3. Output
Hasil akhir atau solusi dari permasalahan yang diselesaikan.
4 Fondasi Berpikir Komputasional:
- Dekomposisi: Memecah masalah besar menjadi bagian-bagian kecil yang lebih mudah dikelola.
- Pengenalan Pola (Pattern Recognition): Mencari kesamaan atau pola dari masalah serupa.
- Abstraksi: Memfokuskan pada informasi penting dan mengabaikan detail yang tidak relevan.
- Penyusunan Algoritma: Membuat langkah-langkah solusi yang terurut dan pasti.
Aktivitas: Susun Langkah Algoritma Menanak Nasi
Seret atau susun kotak instruksi berikut ke urutan yang benar dari awal hingga nasi matang.
Materi 2: Variabel, Tipe Data, dan Operator
Tempat penyimpanan data dan simbol operasi hitung/logika
Variabel adalah wadah atau tempat di dalam memori komputer yang digunakan untuk menyimpan nilai data. Sedangkan Konstanta adalah nilai tetap yang tidak dapat diubah selama program berjalan.
Contoh: let nilai = 85; let suhu = 36.5;
Contoh: let nama = "Budi"; let kelas = "8A";
Contoh: let isLulus = true; let aktif = false;
Jenis Operator:
+ (Jumlah), - (Kurang), * (Kali), / (Bagi), % (Sisa Bagi / Modulo)
== (Sama dengan), != (Tidak sama), >, <, >=, <=
&& (AND), || (OR), ! (NOT)
Kalkulator Ekspresi & Variabel
Ubah nilai variabel di bawah dan amati bagaimana ekspresi dievaluasi secara otomatis.
Materi 3: Logika Boolean & Tabel Kebenaran
Nilai True/False dan operator AND, OR, NOT
Logika Boolean hanya mengenal dua nilai kebenaran: true (benar) dan false (salah). Operator logika digunakan untuk menggabungkan dua atau lebih kondisi.
Bernilai true hanya jika kedua kondisi bernilai true.
Bernilai true jika minimal satu kondisi bernilai true.
Membalik nilai kebenaran (true menjadi false, dan sebaliknya).
Simulator Tabel Kebenaran Interaktif
Pilih nilai untuk Kondisi A dan Kondisi B, lalu lihat hasil operasi logika di bawah.
Materi 4: Percabangan Lanjutan (If, Else-If, Nested If)
Menentukan alur tindakan berdasarkan kondisi tertentu
Percabangan memungkinkan program untuk memilih jalur eksekusi yang berbeda tergantung pada hasil evaluasi kondisi Boolean.
let nilai = 85;
if (nilai >= 90) {
console.log("Sangat Baik");
} else if (nilai >= 80) {
console.log("Baik");
} else if (nilai >= 75) {
console.log("Cukup");
} else {
console.log("Perlu Belajar Kembali");
}
Simulasi Jalur Keputusan (Flowchart)
Masukkan nilai ujian siswa untuk melihat jalur keputusan yang dilalui.
Materi 5: Perulangan (For & While Loop)
Menjalankan instruksi berulang kali secara terkontrol
Perulangan (Loop) digunakan untuk mengulang blok kode yang sama berkali-kali tanpa harus menuliskan ulang kode tersebut. Terdapat dua jenis utama: for (jumlah perulangan sudah pasti) dan while (perulangan berdasarkan kondisi berhenti).
for (let i = 1; i <= 5; i++) {
console.log("Iterasi ke-" + i);
}
Loop Visualizer (Simulasi Perulangan)
Amati langkah demi langkah bagaimana perulangan for (let i = 1; i <= 5; i++) berjalan.
Materi 6: Fungsi dan Prosedur Sederhana
Pengelompokan instruksi yang dapat digunakan kembali
Fungsi adalah blok kode yang dirancang untuk melakukan tugas khusus dan dapat dipanggil kapan saja di dalam program. Fungsi dapat menerima masukan berupa parameter dan mengembalikan nilai hasil menggunakan perintah return.
function hitungLuasPersegi(panjangSisi) {
return panjangSisi * panjangSisi;
}
let luas = hitungLuasPersegi(5); // Hasilnya 25
Function Playground
Ubah nilai parameter sisi persegi dan amati bagaimana fungsi menghitung luasnya.
CODE LAB — Laboratorium Logika
Simulasikan program latihan algoritma dan amati alur eksekusinya
Pengaturan Input Variabel
Detektif Bug — Debugging & Pemecahan Masalah
Temukan kesalahan logika dan perbaiki kodenya
Batas Perulangan Kurang Tepat
Pertanyaan:
Misi Tantangan — Logic Quest
Selesaikan misi berlevel untuk meraih lencana virtual programmer
Siap Menjelajahi Logic Quest?
Terdapat 3 level tantangan: Master Kondisi, Pengendali Perulangan, dan Programmer Cilik.
Tantangan #1
Kuis Interaktif Informatika Kelas VIII
15 Soal pilihan ganda uji pemahaman konsep algoritma & pemrograman
Uji kemampuanmu melalui 15 soal komprehensif mulai dari konsep algoritma, operator logika, percabangan, perulangan, hingga debugging.
Kuis Selesai!
Skor Akhir Anda: 0 / 100
Evaluasi Akhir Algoritma & Pemrograman
10 Soal evaluasi komprehensif tingkat akhir
Uji kompetensi akhir untuk mengukur pemahaman menyeluruh terhadap seluruh topik logika pemrograman lanjutan.
Hasil Evaluasi Akhir
Nilai Anda: 0 / 100
Kategori: Sangat Baik
Refleksi Pembelajaran
Renungkan pemahaman dan pengalaman belajar Anda
Profil Pengembang
Informasi pengembang media pembelajaran interaktif
Nopidha Ardyansah, S.Pd., M.Pd.
Kepala SMP Negeri 2 Gumelar
SMP Negeri 2 Gumelar, Banyumas
“Media pembelajaran interaktif Informatika Kelas VIII pada topik Algoritma dan Pemrograman, yang dirancang untuk mengembangkan kemampuan berpikir logis, memahami alur program, serta memecahkan masalah melalui simulasi dan latihan coding.”