BELAJAR SCRATCH:
AYO BERKREASI DENGAN KODE!
Jelajahi dunia pemrograman visual secara interaktif! Pelajari algoritma dasar, susun blok kode dengan logis, dan buat animasi serta permainan seru bersama Si Kucing Scratch.
Mengenal Algoritma
Pahami pola pikir sistematis lewat contoh aktivitas sehari-hari.
Antarmuka Scratch
Mengenal Stage, Sprite, Blocks Palette, dan Code Area.
Lab Virtual Blok
Coba susun kode visual dan gerakkan karakter secara langsung!
Game Mini Bintang
Bantu kucing mengumpulkan bintang dalam simulasi interaktif.
SMP Negeri 2 Gumelar, Kabupaten Banyumas
Pengembang: Nopidha Ardyansah, S.Pd., M.Pd. (Kepala Sekolah)
๐ฏ Capaian & Tujuan Pembelajaran
Mata Pelajaran Informatika - Berpikir Komputasional & Algoritma Pemrograman
Pengertian Algoritma
Mampu menjelaskan pengertian algoritma dan pemrograman dalam pemecahan masalah.
Pemrograman Visual Blok
Memahami konsep dasar pemrograman berbasis blok visual secara logis.
Mengenal Lingkungan Scratch
Mengidentifikasi panggung (Stage), sprite, blocks palette, area kode, dan tombol kontrol.
Kategori Blok Kode
Mengenali fungsi blok Motion, Looks, Sound, Events, Control, Sensing, dan Operators.
Konsep Pemrograman Utama
Memahami struktur urutan (Sequence), perulangan (Loop), dan percabangan (Selection).
Kreativitas & Simulasi
Menyusun program sederhana dan menyelesaikan proyek interaktif dengan percaya diri.
๐ก Mengenal Konsep Algoritma
Apa itu Algoritma? Algoritma adalah urutan langkah-langkah logis dan sistematis yang disusun untuk menyelesaikan suatu masalah atau mencapai tujuan tertentu.
Dalam kehidupan sehari-hari, komputer membutuhkan langkah demi langkah yang sangat jelas. Jika langkahnya salah atau tidak berurutan, komputer tidak akan menghasilkan output yang benar!
Contoh Sehari-hari: Membuat Teh Manis
- 1 Siapkan gelas bersih dan sendok.
- 2 Masukkan kantong teh dan 2 sendok gula pasir.
- 3 Tuangkan air hangat secukupnya ke dalam gelas.
- 4 Aduk rata hingga gula larut.
- 5 Teh manis hangat siap dinikmati! โ
Aktivitas Interaktif: Susun Algoritma Mencuci Tangan
Urutkan 1 - 4Klik langkah-langkah di bawah untuk memasukkannya ke urutan yang benar!
Pilihan Langkah (Acak):
Urutan Algoritma Kamu:
๐ฅ๏ธ Mengenal Antarmuka Scratch
Scratch adalah lingkungan pemrograman visual yang mempermudah pemula dalam belajar coding menggunakan susunan blok instruksi berwarna. Klik komponen antarmuka Scratch di bawah ini untuk melihat penjelasannya!
๐ก Klik pada area bertanda merah/kuning untuk mengetahui fungsinya!
Kumpulan balok kode berwarna berdasarkan kategorinya.
Tempat menyusun dan menempelkan blok-blok instruksi.
๐ก Klik Komponen Antarmuka Di Atas
Pelajari nama dan peran masing-masing area pada antarmuka Scratch untuk membantu kamu menyusun program.
๐งฉ Kategori Blok Kode Scratch
Di dalam Scratch, setiap kelompok blok ditandai oleh warna khusus sesuai peran fungsinya. Pilih kategori di bawah ini untuk melihat contoh blok dan kegunaannya:
โ๏ธ Tiga Konsep Utama Pemrograman
Setiap program Scratch dibangun dengan menggabungkan 3 struktur logika dasar: Sequence (Urutan), Selection (Percabangan), dan Loop (Perulangan).
Instruksi Berurutan
Instruksi dijalankan satu demi satu secara runtut dari atas ke bawah tanpa ada langkah yang melompat.
Kondisi / Keputusan
Komputer memilih tindakan berdasarkan syarat/kondisi. Jika kondisi terpenuhi (BENAR), jalankan aksi tertentu.
Pengulangan Instruksi
Menjalankan serangkaian instruksi yang sama secara berulang kali sampai jumlah tertentu atau selamanya.
Siap Menguji Pemahamanmu dalam Praktik?
Mari buka Laboratorium Virtual Scratch dan cobalah menyusun sendiri blok instruksi untuk menggerakkan karakter kucing!
๐งช Laboratorium Virtual Scratch
Pilih Blok Instruksi
Klik blok di bawah ini untuk menambahkannya ke Area Kode:
Area Kode Program
๐ฎ Petualangan Kucing Menangkap Bintang
HOORAY! BINTANG TERTANGKAP!
Kamu berhasil membimbing kucing menggunakan logika posisi yang tepat.
Tombol Navigasi Sprite
Gunakan panah di bawah atau keyboard panah PC kamu!
๐งฉ Matching Game & Kuis Latihan
Aktivitas 1: Cocokkan Blok dengan Kategorinya
Pilih nama blok di sebelah kiri, kemudian klik kategori yang sesuai di sebelah kanan!
Aktivitas 2: Kuis Latihan Cepat
Soal 1 dari 5๐ Evaluasi Akhir Pemahaman Scratch
Hasil Evaluasi Belajar
Kategori: -
๐ญ Apa Yang Sudah Kamu Pelajari?
๐ค Profil Pengembang Media
Nopidha Ardyansah, S.Pd., M.Pd.
Kepala SMP Negeri 2 Gumelar
SMP Negeri 2 Gumelar, Kabupaten Banyumas, Jawa Tengah