BERPIKIR KOMPUTASIONAL
Belajar Memecahkan Masalah dengan Logika Terstruktur dan Menyenangkan!
Mata Pelajaran: Informatika Kelas VII SMP (Kurikulum Merdeka)
RoboAlgo VII
"Mari belajar berpikir secara sistematis bersama!"
TUJUAN PEMBELAJARAN
Informatika Kelas VII SMP - Kurikulum Merdeka
Setelah menyelesaikan seluruh aktivitas pembelajaran pada media ini, peserta didik diharapkan mampu:
Menjelaskan pengertian dan manfaat berpikir komputasional dalam kehidupan sehari-hari.
Mengidentifikasi masalah dan menyusun langkah-langkah penyelesaian secara terstruktur.
Memahami 4 pilar utama berpikir komputasional: Dekomposisi, Pengenalan Pola, Abstraksi, dan Algoritma.
Mengenali logika dasar berupa nilai kebenaran (TRUE/FALSE) serta operator AND, OR, dan NOT.
Menyusun algoritma sederhana menggunakan urutan langkah, percabangan, dan pengulangan.
Memecahkan permasalahan sederhana melalui latihan interaktif dan permainan logika.
MATERI PEMBELAJARAN
Pilih sub-materi di bawah ini untuk mulai belajar
Apa itu Berpikir Komputasional?
Berpikir Komputasional (Computational Thinking) adalah metode pemecahan masalah dengan menerapkan teknik yang digunakan oleh ilmuwan komputer dalam menulis program. Ini bukan berarti berpikir seperti komputer, melainkan berpikir secara terstruktur, sistematis, dan logis untuk menyelesaikan masalah manusia!
Membantu kita menyelesaikan masalah yang rumit dengan lebih mudah, efisien, serta dapat diterapkan dalam kehidupan sehari-hari maupun pemrograman komputer.
Contoh Penerapan Nyata Sehari-hari:
Mengatur waktu belajar, tugas, dan istirahat agar tidak menumpuk di malam hari.
Mencari jalan tercepat dan menghindari kemacetan saat berangkat ke sekolah.
Mengecek jadwal besok lalu memasukkan buku sesuai jadwal agar tas tidak terlalu berat.
Membagi peran tiap anggota kelompok agar pekerjaan selesai lebih cepat dan adil.
LABORATORIUM LOGIKA & ALGORITMA
Uji coba interaktif gerbang logika, urutan langkah, dan detektif pola
Simulator Gerbang Logika
Input Sakelar
Pilih Operator Logika
Hasil Keluaran
Input A (FALSE) AND Input B (FALSE) -> Karena keduanya tidak TRUE, maka hasil keluaran adalah FALSE.
LATIHAN SOAL INTERAKTIF
Latih pemahaman konsep Berpikir Komputasional per soal
KUIS TANTANGAN: MISI ROBOT CERDAS
Pandu Robot mencapai garis FINISH menggunakan susunan algoritma yang benar!
Program Perintah Robot Maks: 8 Perintah
EVALUASI HASIL BELAJAR
Ujian Akhir Modul Berpikir Komputasional (15 Soal Pilihan Ganda)
HASIL EVALUASI BELAJAR
Modul Berpikir Komputasional Kelas VII SMP
PROFIL PENGEMBANG MEDIA
Pengembang & Penanggung Jawab Materi Pembelajaran
Nopidha Ardyansah, S.Pd., M.Pd.
Kepala SMP Negeri 2 Gumelar
SMP Negeri 2 Gumelar, Kabupaten Banyumas, Jawa Tengah
Media pembelajaran interaktif Informatika ini dikembangkan secara khusus untuk mendukung implementasi Kurikulum Merdeka bagi peserta didik kelas VII SMP. Didesain secara aktif, kreatif, interaktif, dan berpusat pada siswa guna meningkatkan kemampuan pemecahan masalah (problem solving) secara terstruktur melalui konsep Berpikir Komputasional.